3 principes de gamification pour un environnement d’apprentissage gamifié

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Vous vous souvenez de Mary Poppins ? Elle était la nounou parfaite pour les enfants Banks. Chaque activité qu’elle initiait et chaque mot qu’elle prononçait faisaient partie d’un plan complexe visant à faire découvrir à ces enfants le monde environnant. Je suppose que son style d’enseignement était…supercalifragilisticexpialidocious.

Ça, ou alors, elle savait que la gamification pouvait faire des merveilles dans le processus d’apprentissage.

À un moment de l’histoire, les jeunes Jane et Michael ont dû nettoyer la chambre d’enfant, une activité redoutée par les enfants. Et qu’a fait Mary Poppins ? Elle a chanté une petite chanson :

Que se passe-t-il à la fin ? Michael dit, avec sa jolie voix : « Je veux ranger à nouveau la chambre d’enfant. » Que s’est-il passé entre le rangement de la chambre d’enfant qui était une activité redoutée et qui devient une activité amusante, qui donne envie d’en faire plus ? La gamification est arrivée. Tout se résume à ceci :

Dans chaque travail qui doit être fait. Il y a un élément d’amusement. Vous trouvez l’amusement et hop ! Le travail est un jeu.

 

Tous les enseignants du primaire doivent être comme Mary Poppins

Parce que tous les élèves du primaire sont comme Jane et Michael : leur niveau d’énergie est élevé, mais seulement pour la partie amusante de l’école. Dès qu’il s’agit d’études sérieuses ou de devoirs, leur capacité d’attention a tendance à baisser, leurs besoins physiologiques deviennent primordiaux et leur créativité pour éviter le travail crève le plafond.

C’est pourquoi les enseignants des enfants de 5 à 11 ans devraient trouver l’élément d’amusement dans davantage d’activités d’apprentissage, appliquer une sélection de mécanismes et de principes de jeu, et renverser la vapeur de sorte que les enfants voudront davantage de l’activité précédemment redoutée.

Laquelle ?

Quel type de mécanique et de principes de jeu pourrait être appliqué dans une classe d’école primaire ? Les choix sont nombreux. En voici seulement trois :

 

Principe de gamification n°1 : les récompenses

En règle générale, tout le monde aime les renforcements positifs, quel que soit son âge. Mais les enfants en ont besoin. Ils ne doivent pas être récompensés juste pour le plaisir de récompenser, mais de petits incréments de renforcements positifs renforcent leur confiance pendant leur processus d’apprentissage. Voici quelques exemples de récompenses dans un environnement d’apprentissage gamifié :

 

Points, plus on est de fous, plus on rit ; oubliez la limitation à 100%, vous pourriez récompenser vos jeunes élèves avec des milliers de points pour une seule activité d’apprentissage. 

Tableaux de tête, un peu de compétition n’a fait de mal à personne ; assurez-vous simplement que vos élèves sont préparés à ce type de récompense, car certains peuvent prendre davantage confiance en leur apprentissage lorsqu’ils sont en compétition avec leur moi d’hier. 

Badges, ils ne sont plus limités au département de la police ; tout élève démontrant la maîtrise d’une compétence pourrait obtenir un badge de reconnaissance personnalisé. 

Trophées, ils sont brillants, peu importe si nous parlons du vrai trophée ou de la photo d’un trophée remis à un élève ; plus que tout, un trophée récompense un travail bien fait.

Peut-être que Jane et Michael n’ont pas reçu de trophée pour avoir nettoyé leur chambre, mais ils ont été récompensés par une promenade dans le parc par la suite et la satisfaction de voir leur chambre redevenir jolie.

 

Principe de gamification n°2 : les niveaux de progression

Tout jeu comporte une barre/jauge de progression. Le joueur doit remplir la jauge ou se déplacer sur la barre de progression lorsqu’il joue soit à un jeu simple comme Candy Crush, soit à un jeu plus compliqué comme les multijoueurs. Lorsque « Level Up ! » s’affiche à l’écran, le joueur est comme le petit Michael : il en veut toujours plus.

Vos cours sont également basés sur les progrès des élèves, alors pourquoi ne pas marier les deux concepts ? Lorsque les élèves savent où ils en sont dans l’ensemble de leur parcours d’apprentissage, combien d’activités d’apprentissage, ils doivent faire pour terminer le niveau, de quel type d’activités, il s’agit ou combien de niveaux il y a au total, ils ont un sentiment de responsabilisation et s’engagent davantage avec le matériel d’apprentissage.

Une chose à garder à l’esprit lorsque vous concevez ces niveaux de progression dans vos classes est de commencer facilement et de rendre les choses plus difficiles progressivement. Si les élèves échouent au premier niveau d’un jeu d’apprentissage, ils risquent de s’en désintéresser. Mais s’ils gagnent, gagnent encore, puis se heurtent à un blocage, ils deviendront plus ambitieux pour le surmonter et passer à un niveau supérieur.

Encore une fois, il suffit de regarder Michael qui essaie de claquer des doigts et de participer au nettoyage de la chambre d’enfant. Il essaie encore et encore, jusqu’à ce qu’il parvienne à le faire. Certes, il se laisse déborder et finit dans le placard, mais il a tout de même progressé avec la nouvelle chose qu’il a apprise. Jane, quant à elle, continue de claquer des doigts et nettoie la chambre sans effort.

 

Principe de gamification n°3 : rétroaction instantanée

Ou un feedback quasi instantané. Il peut être difficile de répondre aux questions de trois enfants en même temps, et les classes comptent généralement plus de trois élèves. Mais de nombreux jeux permettent aux joueurs de savoir quand et ce qu’ils ont fait de mal exactement. Comment quelqu’un pourrait-il s’améliorer autrement ?

Vos activités d’apprentissage gamifié, en particulier celles créées en ligne, peuvent intégrer des bribes de rétroaction instantanée pour les élèves. S’ils savent ce qu’ils ont fait de mal au moment où ils l’ont fait, ils seront en mesure de rassembler tous les morceaux et de trouver comment s’améliorer la prochaine fois. S’ils n’ont pas ce retour, ils continueront à refaire les mêmes erreurs ou, pire, à construire de nouvelles connaissances sur des connaissances défectueuses ou manquantes.

Toute activité d’apprentissage susceptible d’être mal comprise devrait fournir des bribes de retour d’information instantané aux étudiants, afin que les choses restent claires et ouvrent la voie à de formidables résultats d’apprentissage.

Pour en revenir à Jane et Michael, ils voient tous deux si leur claquement de doigts fonctionne au fur et à mesure qu’ils le font. Jane le fait dès le début et continue sans cesse le nettoyage. Michael, quant à lui, n’arrive pas à trouver comment le faire. Alors, il essaie encore et encore jusqu’à ce que l’action déclenche la réponse voulue.

 

Conclusion

La gamification, l’art d’utiliser les mécanismes et les principes du jeu dans des contextes autres que le jeu, est peut-être un mot à la mode dans le domaine de l’éducation, mais elle peut vraiment profiter à la classe de l’école primaire.

Les enseignants ont de nombreuses options pour créer des environnements d’apprentissage gamifiés pour leurs élèves s’ils gardent à l’esprit des principes tels que l’inclusion de récompenses, l’élaboration de niveaux de progression et l’offre d’un retour instantané aux enfants lorsqu’ils apprennent en jouant.

 

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